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ソーシャル&コンテンツ

ローンチ前:Web3プロダクトのUIUXデザイン計画

落ち着いた設計プロセスにより、チームはユーザーニーズからレビュー済みのFigma画面まで明確なルートを得られます。専任担当者が意思決定と承認を一元管理します。

要約Web3プロダクトのUIUXデザインは、ユーザーニーズを明確なフロー、インターフェースコンポーネント、チームがレビュー可能なプロトタイプに変換します。作業にはリサーチ、ワイヤーフレーム、UIキット、ユーザビリティテスト、Figmaでのデベロッパーハンドオフが含まれる場合があります。スケジュールは、ジャーニーとレビュープロセスが理解された後に合意されます。焦点を絞ったフローは、より広範なプロダクトインターフェースとは異なります。
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非公開のデザイン相談では何を話し合いますか?

最初の有益な会話では、プロダクト、そのユーザー、そして最も重要なジャーニーを明確にします。完成した仕様書は必要ありません。ユーザーのタスクを明確に説明していただければ、実践的な出発点となります。

Premium Promotionsの専任担当者が議論を調整し、作業資料を非公開に保ちます。インターフェース作業を開始する前に、ファイルを閲覧できる人、フィードバックを集約する人、書面による承認が必要な決定事項を確認します。お客様の承認なしに、合意されたプロジェクトグループ以外と共有されることはありません。

短い準備メモには以下を含めることができます:

  • プロダクトと想定ユーザーの説明。
  • ユーザーが完了できるようにすべき主要なアクション。
  • 既存の画面、プロトタイプ、またはステージングプロダクト(利用可能な場合)。
  • 技術的な制約と承認責任者。

これで、単一のジャーニーとより広範なインターフェースシステムを区別するのに十分です。プロダクトに既にビジュアルアイデンティティがある場合は、それに沿って作業できます。関連するデザインとビジュアルはインターフェースと並行して検討できますが、別個の判断事項として残ります。

非公開の作業ファイル、意思決定を可視化

作業ファイルにより、プロダクト、デザイン、エンジニアリングの担当者が同じジャーニーを検討できます。UIUXデザインが形になるにつれて、リサーチノート、ユーザーフロー、ワイヤーフレーム、インターフェース状態を集約します。

初期ドラフトは合意されたプロジェクトグループ内で非公開に保ちます。承認前に提案された方向性を確認いただき、書面による承認が次の段階を導くべき意思決定を記録します。ファイルには、プロダクトまたはエンジニアリングリーダーへの未解決の質問も記載できるため、不確実性が完成した画面の背後に隠れることはありません。

レビューには以下を含めることができます:

  • コンテキストを理解するためのユーザーリサーチと競合レビュー。
  • 意思決定、分岐、戻りパスを示すフロー。
  • ビジュアル洗練前に構造を確定するワイヤーフレーム。
  • 合意されたユーザージャーニーのためのインターフェースコンポーネントとメモ。
  • ウォークスルー用のクリッカブルプロトタイプ。

チームは、説明のない画面の山を受け取るのではなく、各パーツをコンテキスト内でレビューできます。補助的な言語については、Web3コピーライティングをインターフェース作業と並行して配置できます。専任担当者がその調整を非公開に保ち、意思決定を適切なレビュー担当者に戻します。

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ウォレットとトランザクションのジャーニー、コンテキストを考慮

Web3のジャーニーでは、ユーザーが進む前に次のアクションとその意味を理解できるようにする必要があります。まずシーケンスをマッピングし、次に関連する各ポイントでインターフェースがどのように応答するかを示します。

ウォレット接続の場合、デザインはなぜ接続が要求されるのか、その後に何が起こるのかを説明できます。トランザクションの場合、プロダクトには明確な確認ステップ、保留状態、完了メッセージ、または復旧ルートが必要な場合があります。仮想通貨に不慣れな人のためのオンボーディングでは、事前の知識を前提とせずにアクションを説明する言葉遣いが役立ちます。エラーメッセージは、利用可能な次のステップをユーザーが理解できるようにする必要があります。

有用なプロトタイプは、プロダクトが構築される前に意思決定を可視化します。

プロトタイプは実用的な会話の補助ツールであり、実装の代わりではありません。プロダクトおよびエンジニアリングのレビュー担当者に、変更がまだ容易に議論できる段階で主要な状態を検討するよう依頼します。プロダクトにその目的の公開説明も必要な場合、Web3コンテンツ制作がインターフェースの判断を曖昧にすることなくその作業をサポートできます。

Figma納品物、合意されたジャーニーに沿って整理

Figmaハンドオフは、承認済み画面をその背後にあるフローやコンポーネントに結び付けます。選択されたジャーニーに合わせて納品物を合意するため、ファイルはプロダクトを構築するチームにとって有用なままです。

納品物 チームの検討に役立つ内容
リサーチノートとユーザーフロー ユーザーコンテキスト、シーケンス、意思決定ポイント
ワイヤーフレームとビジュアルデザイン 構造、階層、インターフェースの方向性
UIキットとコンポーネントライブラリ 画面間で再利用可能なインターフェースパターン
クリッカブルプロトタイプ 合意されたユーザージャーニーのウォークスルー
デベロッパーハンドオフ 関連する画面状態と実装ノート

正確な内容は承認されたデザインスコープに従います。必要に応じて、ハンドオフにはウォレット接続、保留中のアクション、完了、エラーフィードバックを示すことができます。Figmaファイルは、開発者が画面の関連性を検査できるように整理し、未解決のプロダクト質問を明らかにします。同じチームがより広範なコミュニケーションを準備している場合、ソーシャルメディアとコンテンツは別途調整できます。

構成されたレビューリズム、明確な境界線

構成されたレビューリズムは、創業者やプロダクトリーダーが説明のない画面を解釈することなく意思決定を行うのに役立ちます。専任担当者が1つの会話を開いたままにし、集約されたフィードバックを収集し、どの変更が承認されたかを記録します。

通常、2つのレビューゲートを設定します。1つはマッピングされたジャーニー用、もう1つはビジュアルの方向性またはプロトタイプ用です。チームは最初に意思決定者を特定し、その後、見た目だけでなく動作もレビューできます。スケジュールは、ジャーニーの数、リサーチの必要性、レビュー体制が明確になった後に合意されます。ソーシャルメディアとコンテンツサービスはプロダクト作業と調整される場合がありますが、デザインの判断を変更するものではありません。

デザインはチームが制御するプロダクトの動作を文書化できますが、外部ウォレットが確認をどのように表示するか、ネットワーク状態がトランザクションのタイミングや手数料にどのように影響するかを決定することはできません。これらの依存関係は、確定したインターフェース動作として扱うのではなく、エンジニアリングによる検証用にマークします。

最初のメモと次の3つの意思決定

改善したいジャーニーに関する短いメモがあれば、十分な出発点となります。お客様のお話を伺った後、専任担当者が最初のジャーニーマップを作成し、想定ユーザー、主要なアクション、既知の制約を1か所にまとめます。

初期のやり取りで、以下の3つの意思決定が確定します:

  1. 開始ジャーニー: ユーザーがどこから始め、何を完了する必要があるか。
  2. レビューサークル: 誰がドラフトを確認し、集約されたフィードバックを提供できるか。
  3. 最初の納品物: リサーチ、フロー、プロトタイプ、またはより広範なインターフェースシステムのいずれから作業を開始するか。

このシーケンスにより、最初の議論は控えめかつ実用的に保たれます。インターフェースドラフトが進む前に、方向性に対する承認権を保持します。ブランド素材や既存の画面が利用可能な場合、担当者はそれらを初期マップに含めることができます。ない場合は、会話でまだ必要なものを明確にできます。ジャーニーを指定した簡単なメモを歓迎します。専任担当者がその最初のマップを非公開の議論用に準備します。

仕組み

  1. プロダクトコンテキストを共有プロダクト、そのユーザー、検討中のジャーニーを説明します。既存の画面や既知の技術的制約がコンテキスト設定に役立ちます。
  2. デザインスコープを合意専任担当者が、どのジャーニー、レビュー担当者、納品物が作業に含まれるかを明確にします。インターフェースドラフトを進める前に、方向性を承認します。
  3. ジャーニーをマッピングしプロトタイプ作成フロー、ワイヤーフレーム、ビジュアルデザインを開発し、合意された画面をクリッカブルなFigmaプロトタイプで接続します。
  4. レビューとハンドオフチームが主要な状態を確認し、集約されたフィードバックを提供し、合意されたFigmaファイルと実装ノートを受け取ります。

よくある質問

最初のデザイン相談にはどのような情報が役立ちますか?

プロダクトの説明、想定ユーザー、主要なタスクがあれば十分です。既存の画面、プロトタイプ、技術的制約は有用なコンテキストを追加しますが、完全な仕様書は必要ありません。専任担当者が未解決の質問を収集し、最初のジャーニーがマッピングされる前に書面による承認を提供する人を特定します。

作業を1つのdAppジャーニーに集中できますか?

はい。デザインは、完全なプロダクトインターフェースではなく、オンボーディング、ウォレット接続、トランザクションなどの1つのジャーニーに対応できます。まず、そのジャーニーの開始点と終了点、重要な状態、開発者に必要なものを明確にします。専任担当者がスコープが合意される間、その焦点を可視化し続けます。

Figmaハンドオフの前にプロトタイプを確認できますか?

はい。クリッカブルなFigmaプロトタイプを合意された納品物に含め、ハンドオフ前にレビュー用に提示できます。関連する画面を接続して、チームがユーザージャーニーを確認できるようにします。最終ファイルが準備される前に、マッピングされたフローとビジュアルの方向性についてフィードバックを提供します。

チームが既に持っているインターフェースで作業できますか?

はい。既存の画面、プロトタイプ、またはステージングプロダクトは、現在のエクスペリエンスを理解するのに役立ちます。プロダクトのニーズに応じて、選択したジャーニーに焦点を当てるか、より広範なインターフェースにわたって作業できます。初期レビューにより、一貫性を保つべきものと新しいデザイン判断が必要なものを区別します。

Web3プロダクトデザインのスケジュールはどのように合意されますか?

スケジュールは、選択されたジャーニー、リサーチの必要性、レビュー体制が理解された後に合意されます。焦点を絞ったフローは、より広範なインターフェースシステムとは異なるシーケンスを必要とします。専任担当者が、デザイン作業が開始される前にステージと関与するレビュー担当者を確認し、承認を常に可視化します。

デザインでウォレットが表示する内容を正確に指定できますか?

いいえ。デザインはプロダクト自身の画面を指定し、外部ウォレットが引き継ぐ場所を説明できますが、ウォレットプロバイダーがその確認エクスペリエンスを制御します。プロトタイプでそのハンドオフをマークし、エンジニアリングが検証すべき動作をメモします。ジャーニーを指定した簡単なメモを歓迎します。専任担当者が最初のマップを非公開の議論用に準備できます。

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